Ульдуар 10 - Торим
Многие игроки, проходившие квесты в Грозовой Гряде уже сталкивались с этим благородным воином, которого брат Локен, правитель Чертогов Молний, обманом и хитростью победил в неравном бою, заточив на веки в глубины Ульдуара, где его разум подчинил себе Йог-Сарон. Пришло время восстановить доброе имя гиганта Торима и обрести могучего союзника для решающей битвы с Древним Богом.
Перед Торимом всего 2 одинаковы пака треша. В каждом паке два врайкула. Первый ходит с оружием, заряженным силой молний и бьёт цель магией природы, второй - с обычными топорами. Оба моба настакивают на своих целях дебафф. Один стак первого увеличивает получаемый урон от магии природы на 10%, стак второго - уменьшает показаль брони цели на 10%. Нужны два танка, которые будут меняться мобами через каждые 10 дебаффов. Проблем возникнуть не должно.
Сам босс представляет собой очень весёлый и энергичный бой. Для того, чтобы завербовать босса на свою сторону понадобятся: 2 танка, 3 хилера и 5 дпс. Желательно, чтобы среди 5 дпс было 3 рэнжет-дд, один из которых был бы маг, и 2 милишника. Прежде чем начать бой РЛу нужно заранее разделить рейд на две части.
Первая группа - группа нападения - должна состоять из 1 хилера, 1 танка и 2 рэнжет-дд.
Вторая группа - группа защиты - состоит из всех остальных. Всего в бою 3 фазы.
Фаза 1:
Бой начнётся с того, что весь рейд зайдёт на арену, где представители альянса сражаются с громадным мини-боссом Йормунгаром. Задача рейда уничтожить всё враждебное на арене. Надо иметь в виду, что, как и любой порядочной группы, у альянса есть хиллер, в данном случае это почему-то железный дворф - нужно убивать первым. Йормунгара хватает танк и отворачивает от рейда - червь плюётся. Всех мобов, кроме червяка, можно станить. Сам Торим в это время будет стоять на балконе и наблюдать за боем. Так же рядом с ним будет стоять его якобы жена Сиф.
Когда мобы будут почти мертвы танк(МТ) из первой группы (Г1) должен подбежать к закрытому проходу в левой части арены и быть готовым дёрнуть за рычаг, как только представится такая возможность. Рычаг будет тянутся в течение 10 секунд. За это время вся Г1 должна собраться около решётки, ведущей в коридор.
Группа два (Г2) в это время должна перестроиться на арене таким образом, чтобы в центре стояли все дамагеры, а вдалеке от них - хилеры.
Фаза 2:
Г1 и Г2 с этого момента разделяются и у каждой появляется своя цель.
Цель Г1 - добежать как можно быстрее до босса и заставить его спрыгнуть вниз.
Цель Г2 - дожить до этого момента в полном составе.
Итак, Г1 вбегает в длинный коридор и бежит по прямой до первой двери. По пути им встретятся два пака железных дворфво. В каждом паке по 3 дворфа, у каждого из них по 25к ХП. В каждом паке есть мили-дамагера и один(стоит в между ними) хилер, кастующий нон-стоп хил. Хилера необходимо убивать, сбивая касты и станя. Перед первой дверью будет стоять первый мини босс, который будет стрелять огнём вдоль стен до тех пор, пока танк его не спуллит. Мини босс стреляет (поднимает руку и из неё начинает выплёскиваться пламя) с правой руки по правой стене и с левой руки по левой. Нужно будет перебегать слева направо и наоборот. Сам мини босс после пулла перестаёт пулять огнём и начинает бить танка, иногда вешает на себя бафф, увеличивающий урон, иногда чарджится в ближайший игроков, отличных от текущей цели.
После того, как первый мини босс умирает открывается первая дверь, рейд в неё вбегает и начинает расчищать себе дорогу наверх убивая несколько таких же паков как и в первом корридоре - необходимо фокусировать дамаг на хилерах. Появится новый моб - железный дворф с 60к ХП. Бьёт тоже в мили. Важно знать, что пока не спуллен второй мини босс треш с лестницы будет бежать бесконечно. Так что имеет смысле сразу после убийства хилера бежать на мини босса. Мини босс сдаёт аое в большом радиусе и прилично пробивает по танку, но ничего сверхестественного. Когда он умирает открывается вторая дверь, за которой финишная прямая к Ториму.
Мобов больше на пути Г1 не будет, однако, стоит быть внимательными - к боссу нужно бежать строго по стенкам, избегая круги на полу (орнамент), попав в которые игрок получает стан на 5 секунд. Так Г1 добегает до босса, ударяет его чем-нибудь, после чего все спрыгивают вниз - кто останется наверху через несколько секунд умрёт.
Чем же в это время занимается Г2? Г2 всё это время необходимо выживать на арене. С трибун будут постоянно спрыгивать разнообразные дворфы: железные дворфы милишники, железные дворфы-хилеры и врайкулы. Врайкулы сильно бьют, делают вертушку и вешают на цель Мортал Страйк, уменьшающий входящий хил по цели на 50%. Хилеры лечат союзников и вешают на себя щит, поглащающий 40к урона и уменьшающий весь входящий физический урон на 50% - висит одну минуту. Щит можно диспеллить, кроме того маг может его украсть и перевесить на себя, избавив таким образом хилов от необходимости себя хилить. Главная опасность исходит от врайкулов - их нужно убивать в первую очередь, хилеры-дворфы без щита беззащитны и умирают очень быстро. Мобы прыгают постоянно, каждые несколько секунд, - танку(ОТ) придётся попотеть, чтобы агрить всех.
Кроме того, активизируется и сам Торим, который начнёт кидать в рейд молоток, наносящий 4.5к урона, опрокидывающий всех в небольшом радиусе и замедляющий скорость их каста на 75% на 8 секунд. По этой причине нельзя, чтобы молоток случайно задевал хилов - они должны стоять вдалеке, чтобы минимализировать риск, однако, постоянно тереться у стенок нельзя, потому что Торим ещё кое на что способен.
Босс заряжает сферы, которые висят по всему периметру арены, энергией и все, кто находится на расстоянии ближе 35 ярдов, получают 2.5к урона в секунду. Чтобы избежать урона нужно стоять в центре арены. Т.е. как только хилы видят, что сферы заряжены они должны метнутся в центр и переждать там.
Фаза 3:
Как только босс спрыгивает вниз начинается фаза 3. МТ, прыгает вслед за боссом, хватает его, тащит в центр арены и начинает танчить. Начинается гонка дпс. Босс забывает все свои абилки из второй фазы, но приобретает новые:
Цепная молния. Стандартная цепная молния. Бьёт на 4к магией природы первую цель, после чего перескакивает на следующую, увеличивая свой урон на 100%. Нужно стоять разряжено, чтобы всем не лечь.
Разряд молнии. Торим поглощает энергию из нескольких, близко стоящих друг к другу по периметру арены, сфер после чего, через несколько секунд, между ним и этими сферами сдаётся электрический заряд, дамагающий всех, кому не хватило ума отбежать, на 15к натур дамага (фронтальное аое от босса к стене). Кроме того, после этого босс баффает себя, увеличивая свой урон от мили атак и скорость боя на 15% и урон от магии природы на 10%. Стакается до 99 раз.
Дисбалансирующий удар. Наносит 200% урона по текущему танку, а так же вешает на 15 секунд дебафф, уменьшающий рейтинг защиты на 200. Как только данный дебафф вешается на одного из танков, другой танк должен незамедлительно перехватить босса и продолжить его танчить до момента, пока дебафф не появится на нём.
Основная работа тут выполняется ОТ, который веселится на арене. Каждый ОТ должен сам решать как именно он будет танчить мобов и снимать их с хилов. Т.к. мобы лезут со всех сторон, а ОТ не желательно отходить далеко от центра, то хилам лучше всего самим подбегать к танку, чтобы он мог с них снимать мобов. После начала третьей фазы мобы из второй фазы никуда не исчезнут - их нужно добить как можно быстрее, чтобы к тому моменту, когда Торим ударит МТ Дисбалансирующим ударом, на ОТ уже не висели мобы.
На третьей фазе нужен Аспект сопротивления магии Природы, либо тотем.
Необходимо знать, что если на арене никого нет, то босс зачищает коридор, кастуя искрящийся шар, который убивает всех, что не успел выбежать из коридора. Так же босс зачищает коридор, если Г1 бежит слишком долго.
У Г1 будет 5 минут, чтобы добежать до Торима - более чем достаточно. Если рейд доберётся до него быстрее, чем за 3 минуты, то включится хард мод и в бой вступит ещё и Сиф. Если вы к этому не готовы, то ждите, пока она оповестит всех, что сваливает.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=mX7QX6FHIJA[/youtube] [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=y8KQflFu9b4[/youtube]